Talk

Noise editor design your own materials

Bilderna i det förra inlägget skapades med detta verktyg. Jag använder höjdkartan för att skapa en normal karta med en utmärkt klass som heter SphericalDispToNormConverter. Så eftersom jag nu har en höjdkarta och en normal karta kan Away3D göra resten. Materialet som används i detta exempel är PhongMultiPassMaterial. När ”förskjutningskartan” är inaktiverad används ett enkelt BitmapMaterial. away3D-teamet har verkligen gjort ett bra jobb med pixelbender-materialen. Bland inställningarna kan man välja

Knocking on procedural wood

Knacka på trä Min nästa väg på min resa genom procedurdomäner går genom skogen. Inte så revolutionerande kanske, men jag har inte sett det i blixt förut och det är tillräckligt med utmaning för mig. Och det är ett bra sätt att lära sig grunderna i texturer. Här är de första testerna För sfären använder jag den sfäriska kartläggningen från föregående inlägg. Kuben har en textur för varje sida. En

Ridged perlin noise

När jag gjorde research för terrängredigeraren så hittade jag många olika metoder för att skapa brus. En av mina favoritalgoritmer är ”ridged fraktal brus”. Jag har inte hittat några exempel på detta i AS3 så jag skapade min egen version baserad på Optimized Perlin Noise som setts i communityn tidigare. Jag tror att vägen till den källan började med Ron Valstars AS3-version, sedan med en optimerad version av Quasimondo, och

A brief introduction to 3d

Med WebGL och Molehill runt omkring så finns en ny lekplats för oss flashutvecklare. Först kände jag mig lite stressad över det faktum att jag måste konkurrera med människor som gjort detta i flera år på skrivbordet, konsoler, mobiler och med plugins som Unity. Men det är bara bra. Det finns massor av information och kunskap runt omkring soos som väntar på att vi ska konsumera det. Vi kan skärpa

Spherical perlin noise

Jag är inte riktigt färdig med att experimentera med 3d perlin-brus. En annan cool funktion som jag inte har sett i Flash är att linda in bruset på en sfär sömlöst. För att få texturen att lindas sömlöst utan förvrängning så kan vi använda brusets 3d-karaktär på ett intressant sätt. Om vi ​​utvärderar 3d-positionen för varje punkt på ytan av en sfär så kan vi få bruset i den specifika