På inear.se ska varje uppgift gå att kontrollera. Den här sidan förklarar vilka källor redaktionen använder, hur vi granskar tekniska påståenden och hur vi tar reda på vad som gäller för källkoden bakom ett experiment.
Primära källor först
Vi utgår i första hand från primära källor. Det innebär originalets egen projektsida, källkoden och den officiella dokumentationen för den teknik som används. Pressartiklar och forumtrådar kan hjälpa oss att hitta en uppgift men används bara som komplement och anges då med namn. De källor vi använder oftast är dessa.
Originalens projektsidor
Upphovspersonernas egna webbplatser som einaroberg.com samt Googles katalog Experiments with Google.
Källkod på GitHub
Kodarkiven bakom experimenten, där vi studerar hur tekniken byggdes och vilken licens som gäller.
three.js och MDN
För att förstå hur gränssnitten fungerar i dag studerar vi den officiella dokumentationen för three.js samt MDN om WebGL.
Khronos och Unity
Specifikationerna för WebGL och GLSL hos Khronos Group liksom Unitys manual för allt som rör spelmotorn.
Till detta kommer tillverkarnas egna bloggar, exempelvis Google Developers Blog, när de beskriver ett projekt de själva har varit med och tagit fram. Gamla adresser som inte längre finns läser vi via arkiverade kopior i Wayback Machine och noterar detta i källistan.
Så kontrolleras fakta
- Vi hämtar namn, datum och uppdragsgivare direkt från originalkällan i stället för att lita på texter som citerar den.
- Tekniska påståenden jämförs med den officiella dokumentationen för rätt version.
- Redaktionens egna kodexempel testas före publicering.
- Uppgifter som inte går att belägga stryks eller märks som okända.
- Varje artikel får ett datum för när uppgifterna senast granskades.
Före publicering läses texten igenom en sista gång med källorna till hands. Granskningen letar särskilt efter fel upphovsperson, fel årtal och slutsatser som går längre än underlaget. Det är lätt att felaktigt tillskriva en byrå eller ett företag arbete som en enskild utvecklare har utfört eller tvärtom.
Så kontrolleras licenser
Att källkod ligger öppet på GitHub innebär inte att den får användas fritt. Enligt GitHubs egen dokumentation gäller vanlig upphovsrätt om ett kodarkiv saknar licens. Andra användare får då titta på koden och kopiera arkivet på plattformen men inte använda koden i egna projekt utan tillstånd.
Därför kontrollerar vi licensen för varje kodarkiv vi skriver om genom att läsa licensfilen i arkivet och den licens som GitHub själv anger. Resultatet redovisas i texten tillsammans med datumet för kontrollen.
Så beskriver vi koden. Saknas licens skriver vi att koden får läsas för att förstå idéerna men inte kopieras. Har koden en öppen licens, exempelvis MIT för three.js, anger vi vilken licens som gäller och vad den kräver. Våra egna kodexempel är nyskrivna och baseras inte på kod utan licens.
När källorna säger olika
Olika källor anger ibland olika årtal eller olika upphovspersoner för samma projekt. Vi väljer inte den uppgift som passar oss bäst utan utgår från upphovspersonens egen beskrivning. Om avvikelsen är relevant för läsaren nämner vi den. Uppgifter som inte går att avgöra anges som okända.
Källor på varje sida
Varje text avslutas med en källista och datumet då uppgifterna senast kontrollerades. Alla källor i listan går att öppna och läsa själv.
Vi vill gärna veta om du hittar en uppgift som inte stämmer. Läs om hur du rapporterar fel på sidan Rättelser eller kontakta oss via kontaktsidan. Hur texterna tas fram beskrivs närmare på sidan Så arbetar vi.
Källor
- GitHub Docs: Licensing a repository
- Choose a License: No License
- three.js på GitHub (MIT-licens)
- three.js: dokumentation
- MDN Web Docs: WebGL API
- Khronos Group: WebGL
- Unity Manual
- Experiments with Google
Uppgifterna kontrollerades 20 oktober 2026.
