Fireshader

Playing with fire

  Leka med elden Förra gången så gjorde jag lite ved. Låt oss nu bränna upp det. Experimenterar fortfarande med samma 3D-perlinbrus som tidigare, men den här gången animerat. När du kan ta kontroll över varje pixel av brus är det lätt att lägga till extra regler för att forma brusets form, som turbulens baserat på y-värde eller en offset-animation längs z-axeln för att få lite djup. Att applicera ”ryggar”

Set a sphere on fire with three js

Ett element i naturen, rök och eld! Observera först att kodsnuttarna nedan har tagits ur sitt sammanhang och att de använder inbyggda variabler och syntax från three.js. Om du har gjort shaders tidigare så kommer du att känna igen variabler som mvPosition och viewMatrix, eller uniformer och texturuppslagningar. Bruset genereras i en fragmentskuggning, appliceras på ett plan inuti en dold scen, återges till en textur och länkas till målmaterialet. Innan

Fireshader

Hur ser den typiska produktionen av en cyklisk brandrendering ut? Även med tung kompositering ser dessa brandrenderingar fortfarande inte äkta ut och passar aldrig bra in i en scen. En stor ljus, dyster röra. Varför ser de alltid så dåliga ut? Tro det eller ej men Blender gör faktiskt ett fantastiskt jobb med att simulera eld och rök, de största problemen introduceras i simuleringens skuggning. Simulerad låga behandlas som en