Visualeyezer

Tree’s and three js

Det här är en ny test av ett gammalt experiment jag gjorde i papervision3D för några år sedan. Denna version är skriven i javascript och Three.js. Det är riktigt trevligt att leka med krafterna i WebGL. Jag har bara använt de inbyggda shadersna i Three.js hittills, men det verkar vara en ganska så enkel process. Molehill och Away3D får fortfarande mycket uppmärksamhet från mig, men det är en speciell känsla

Interior mapping in unity3d

Bakgrund Jag har äntligen börjat leka med Unity3D. Första målet är att få en överblick över hur shaders fungerar. Detta kommer att vara praktiskt oavsett vilken plattform jag sen väljer som mitt mål. Min favoritmetod när det gäller att lära sig är att importera saker från ett annat språk. Här får jag möjlighet att lära mig två nya språk samtidigt. Och allt ”trial and error” inblandat inspirerar mig ofta att

Flashterrain render

Träd och vegetation Den här delen var anledningen till att jag började med allt det här. Det är tack vare Den Ivanovs arbete och hans experiment. Att skapa 3d-objekt manuellt i papervision3D är lite för avancerat för mig. Jag lade till några funktioner och gjorde det möjligt att anpassa det. Här är några exempel: Jag använde 3d studio max för att skapa de olika bladen. Du kan justera bladet med

Flashterrain water

Okej, låt oss lägga till lite vatten. Denna gång i en pool. Ett sätt skulle vara att ställa in varje vertex under en viss nivå till samma y-värde, men jag ville också styra geometrin under ytan. SplitMesh-verktyget i papervision löste det för mig. Först delade jag nätet och la sedan till ytterligare ett plan i den korsningen. Det var lite knepigt att få z-sortering rätt när man förhandsgranskade alla delar

flashterrain-vegetation-distribution

Vegetationsfördelning Nästa steg är att fördela träden vi nyss skapade i terrängen. Jag använder höjdkartan som källa. Jag skapar en array med objekt som representerar alla pixlar. Anledningen till detta är att jag nu kan filtrera och sortera dessa punkter. Filtrera först bort alla punkter i det definierade intervallet, baserat på y-värdet och intervallet som definieras i editorn. Sedan, sortera ut ett specificerat antal slumpmässiga punkter, sortera dem på z-värdet

Flashterrain vegetation

Låt oss skapa landskap Det är äntligen dags att återge ett landskap med alla de olika delarna som jag har täckt hittills. Jag är verkligen nyfiken på andras produktioner och renderingstid, så ladda upp din egen den till galleriet när du skapar ditt eget landskap. Galleriet kommer att publiceras så fort jag fått in en samling bilder. Det här verktyget är i en mycket experimentell fas och dessa applikationer använder

Visualeyezer

Det här är en nyinspelning av ett gammalt experiment med procedurögon som gjorts för länge sedan. Den här gången är det gjort med three.js och shaders. Så i princip börjar det med sfärgeometrin. Topparna nära kanten av z-axeln har en inverterad z-position i förhållande till den ursprungliga radien, och bildade iris som en konkav parabolsk skiva på sfären. Shadern gör då sin grej. Genom att läsa av uv-koordinaten och ytpositionerna

Hollister outlet - FlashTerrain – Sky

Himlen är bara en vanlig sprite med gradientfyllningar. Ville hålla polygonantalet på lägsta möjliga och göra processen snabb. Ett lager för himlen och ett för solen. Ett mer exakt sätt att lösa detta skulle vara en vanlig sky-box, men jag använde en fast vinkel med kameran, för jag tyckte det var överdrivet. Och kanske svårt att skapa himlens textur dynamiskt. Molnskiktet läggs inuti skyspriten med rotationX inställt på 80. Det