Fireshader in 3D

Fireshader

Hur ser den typiska produktionen av en cyklisk brandrendering ut?

Även med tung kompositering ser dessa brandrenderingar fortfarande inte äkta ut och passar aldrig bra in i en scen. En stor ljus, dyster röra.

Varför ser de alltid så dåliga ut?

Tro det eller ej men Blender gör faktiskt ett fantastiskt jobb med att simulera eld och rök, de största problemen introduceras i simuleringens skuggning.

Simulerad låga behandlas som en glödande volym

En av de viktigaste faktorerna som gör att flammor i Blender ser dåliga ut är hur standard ”shaders” hanterar flammemissionen. Istället för att behandla den som en gasformig ånga, så kommer de flesta helt enkelt att använda flamfaktorn för att avgöra vilken del av volymen som avger ljus, och behandla ”flam”-komponenten som att den har en konstant densitet.

Brist på visuell trohet

På grund av den förinställda emissiva skuggningen så går mycket av djupuppfattningen och upplösningen av en brandsimulering förlorad. Detta resulterar inte bara i en orealistisk skuggning utan mycket av den simuleringsdata som tog så lång tid att generera är inte ens synlig för kameran.

Ingen exakt brännkontroll

En riktig låga bibehåller ALDRIG samma bränntäthet under hela reaktionen. Hela förbränningsprocessen är beroende av omgivande temperatur, syreavledning och bränslekoncentration tillsammans med många andra faktorer. Detta blir ett verkligt problem för standard ”shaders”, eftersom de är mycket oflexibla med extremt känsliga värden.

Dessutom tar dessa renderingar TIMMAR att ställa in, simulera, skugga, justera och rendera (även med snabb rök).

Introducerar WISP…

WISP tar din befintliga eldsimulering och tillämpar en korrigerad skuggning på volymen, vilket förvandlar vad som brukade vara en ljus, dyster röra, till ett magnifikt rullande eldklot. Det ger bättre djupuppfattning, visuell trohet och animerbar brännkontroll utan extra simuleringskostnad!

Funktioner:

Enstaka densitetskontroller för brännhastighet och temperatur. Otroligt lätt att animera och anpassningsbart på några sekunder.

WISP byggdes i grunden för flexibilitet. Alla färger och variabler kan modifieras innan de skickas till den slutliga brandskuggningen. Byt ut färger, påverka faktorer och gör mycket mer utan att gå vilse i spagettinoder.

Inte säker på ”shader”-terminologi? Alla WISP-attribut har lättförståeliga etiketter som beskriver exakt vad de gör. På så sätt vet du exakt vad du justerar och vad du behöver ändra.

Ett snabbt arbetsflöde kan vara skillnaden mellan timmar och minuter. WISP är designad för att passa perfekt in i en befintlig simulering, ingen ytterligare installation krävs. Välj helt enkelt måldomänen, använd tillägget och tryck på ”render”!

Fullständigt EEVEE-stöd inklusive en optimerad ”shader” för realtidsvisning! Du behöver inte längre vänta i timmar på rendering. Tack vare EEVEE kan du uppleva upp till 30x renderingshastighet per bildruta för volymetriska renderingar. Perfekt när man kör med en snäv deadline!

Kämpar du med att få snygga lågor på ljusa bakgrunder? Med v1.3 av WISP kommer den nya funktionen: ”Internal Smoke”. Detta gör att du kan hålla dina brandrenderingar skarpa och detaljerade utan att resultatet ser svagt och överexponerat ut.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *